Reklama

Przy okazji ostatniego wpisu, dotyczącego w dużej mierze komiksów, odświeżyłem sobie to i owo.

Przy okazji ostatniego wpisu, dotyczącego w dużej mierze komiksów, odświeżyłem sobie to i owo. „To” było głównie wydane drukiem, „owo” – w Internecie. Sięgnąłem do dawno nie otwieranej w związku z nawałem roboty zakładki Firefoxa i znalazłem tam kogoś interesującego. Właściwie powinienem go znaleźć nie w zakładkach Firefoxa, a parę km od miejsca, z którego piszę, ale ponieważ nie jest to znajomość osobista, ograniczę się do tego co na półce i w sieci. A z tego, co w sieci – zwłaszcza do jednego, znakomitego dzieła.

Reklama

Artysta to wszechstronny, z wykształcenia – architekt, z zamiłowania i profesji – twórca komiksów, gier, a ostatnio również filmu „Kinematograf” – powstałego na podstawie jego własnego komiksu. Panie i Panowie, oto człowiek o wielu artystycznych obliczach: Mateusz Skutnik. I od razu asekuracja – nie mam zamiaru zajmować się w tym wpisie Skutnikiem – komiksiarzem, a przede wszystkim interaktywnymi dziełami tego artysty dostępnymi online. A to w celu uzupełnienia pewnej luki w wizerunku, jaka się zupełnie nie wiedzieć czemu zarysowała. W mailowej konwersacji z jednym z komiksowych zawodowców przeczytałem ostatnio: „Swoją drogą nie wiedziałem nawet, że Mateusz coś takiego stworzył”. No właśnie!

Styl, jaki Mateusz Skutnik wypracował w trzynastu już komiksowych albumach, kładzie duży nacisk na stronę graficzną. Mimo że MS nie tylko rysuje, ale także tworzy scenariusze, od razu widać, że treść „pisana” to tylko część jego dzieł – i to niekoniecznie ta najważniejsza. Nie znaczy to, że w albumach brakuje treści, jak mawiał Tweedledee: przeciwnie wprost, tyle że wyrażana jest inaczej niż w „dymkach”. Pastelowe barwy, specyficzna, „wyblakła” grafika, efekty nierównej, surowej kreski lub akwarelowe „rozlanie” plam – wszystko to składa się na rozpoznawalny styl Skutnika.

Styl ten siłą rzeczy przedostaje się również do gier, które MS tworzy w technologii Flash, co oznacza, że można grać w nie bezpośrednio w oknie przeglądarki www. Myliłby się jednak ten, kto traktowałby te gry lekceważąco. Wśród gier tego twórcy, dostępnych przede wszystkim na stronie www.pastelgames.com, są gry zręcznościowe (seria „Mission to…” oraz „Squirrel Family”), logiczne („Iron Works”) ale najbardziej złożone i stanowiące największe wyzwanie dla inteligencji i wiedzy są gry przygodowe, należące do odmiany „point-and-click” (wskaż i kliknij). Gracz wchodzi tutaj w interakcję z otoczeniem, wskazując kursorem miejsca i wirtualne przedmioty w przedstawionym świecie.

Takie gry dają twórcom pole do popisu jeżeli chodzi o fabułę; nie inaczej jest z grami tworzonymi (i współtworzonymi) przez naszego artystę. Oniryczna seria „Daymare Town”, steampunkowa, alternatywna historia z czasów I wojny światowej „Covert Front”, postnuklearna (?) apokalipsa „The Fog Fall”, osadzony w kosmosie SF „Space Oddity”, horror „Morbid” czy komediowy „The Great House Escape” – wszystkie one stanowią sieciowe adaptacje gatunków dobrze już zakorzenionych w literaturze i sztukach wizualnych. Jest jednak wśród nich seria wyjątkowa, pełna powabu i klimatu, jakie trudno znaleźć w innych produkcjach tego typu. To – licząca sobie już 7 epizodów – seria „Submachine”.

Wbrew nazwie nie ma ona nic wspólnego z bronią maszynową. To przedziwna, wciągająca jak lotne piaski gra, której akcja dzieje się w tajemniczych, często zasypanych – czyżby położonych głęboko pod ziemią? – wnętrzach. O ile w przypadku wykopalisk stan zasypania można uznać za naturalny, to w momencie, kiedy wkraczamy do starej, bezludnej latarni morskiej (kto ją zasypał, czym i jak?)– zaczyna robić się ciekawie! O właśnie, bezludnej. To cecha, która zbliża „Submachine” do gier typu „escape the room” („ucieczka z pokoju”), w których gracz znajduje się sam w pustym, zamkniętym pokoju (czasem w samochodzie lub budce telefonicznej), z którego musi się wydostać. Jednak dbałość o szczegóły – i logikę rozgrywki – jest w przypadku „Submachine” korzystnym wyróżnikiem.

Szczegóły te powracają obsesyjnie w kolejnych częściach gry i – jak przyznaje sam Skutnik – pochodzą z jego bezpośredniego otoczenia: czy będzie to staroświecka maszyna do pisania, stylowy fotel na giętych nóżkach, czy też zawór, zamykany metalowym kółkiem (który urósł już do rangi jednego z symboli gry). Są i większe motywy – jak plątaniny rur, pochodzące wprost ze Stoczni Gdańskiej, czy też panorama dachów Dolnego Wrzeszcza i okolic. I wreszcie smaczek dający do myślenia najbardziej – filmy i zdjęcia robiące wrażenie wyjętych wprost z prywatnego, rodzinnego archiwum artysty.

Nie sposób zapomnieć tu o warstwie audio. Pod dźwiękami w „Submachine” podpisuje się kolektyw ThumpMonks – właśnie dźwiękami, bo trudno nazwać je muzyką. Stuki, piski, dalekie, groźne odgłosy, spotęgowane echem, w klaustrofobicznych wnętrzach kolejnych „podmaszyn” wydają się jak najbardziej na miejscu, tworząc specyficzny klimat… osaczenia? Zagrożenia? Zapomnienia? Powraca tu pytanie – dlaczego właściwie w tych wnętrzach nie ma nikogo poza graczem? Dlaczego słychać tylko „nieludzkie” dźwięki opuszczonego budynku?

To akurat powoli zaczyna się wyjaśniać w kolejnych częściach gry. Żeby nie psuć zabawy ewentualnym chętnym, powiem tylko, że pustka w komnatach, korytarzach, kryptach i kanałach wiąże się z manipulacjami czasem i przestrzenią. Manipulacjami – ale czyimi? To właśnie odkrywa każdy z graczy podczas rozwiązywania zagadek i przechodzenia kolejnych poziomów gry, ponieważ na jej początku więcej jest pytań niźli odpowiedzi. Gra, złożona z zagadek, która sama jest zagadką – niezłe! Przy okazji taka struktura gry dyskretnie podpowiada nam, jak należy rozumieć tytuł: „podmaszyna” to nie tylko „podziemna” (bo zasypana) „maszyna”, ale także część większej i bardziej złożonej całości.

Nie lubię nadużywać tego słowa, ale w tym przypadku mam ochotę wykrzyknąć: genialne! Stworzona stosunkowo prostymi środkami (w czasach renderowanych w 3D światów na PC i konsole) gra, która wciąga mnie w interakcję, nie tylko tworzy niebywały klimat jakością grafiki i charakterem dźwięków, ale także ma do przekazania ideę. Czymże bowiem jest wszechświat „podmaszyn”, z których próbujemy się uwolnić, poznając coraz to nowe prawdy o ich rozmiarach, pułapkach i sensie, jak nie metaforą naszego świata? Świata, w którym każdy z nas uwięziony jest we własnej maszynie, ze swoimi własnymi obsesjami i celem do osiągnięcia? Można tylko mieć nadzieję, że na drodze do tego celu każdy znajdzie własnego przewodnika, którym w „Submachine” jest Murtaugh (alter ego samego Skutnika).

A tymczasem pod adresem www.submachineworld.com zamiast dotychczasowej konstelacji, obrazującej kolejne części gry (pięć, tworzących logiczny ciąg wydarzeń, jeden prequel i jeden spin-off) widoczny jest napis „SubNet Exploration project/ this is not a game/ coming up this fall” [„Projekt badania PodSieci/ to nie jest gra/ nadejdzie tej jesieni]. Już niedługo dowiemy się kolejnej prawdy o świecie pod-maszyn i może o nas samych? Nadciąga „Submachine 6”.

PS. Świat „Submachine” znajdziecie tutaj. Uwaga! Stąd trudno się wydostać…

PS2. Z przedostatniej chwili – wczoraj, 28.09.2009 na profilu Mateusza Skutnika w Facebooku pojawiła się informacja o ukończeniu Submachine 6. Data oficjalnej premiery i wpuszczenia graczy do SubNetu nie jest jeszcze niestety znana…

________
Tekst chroniony prawem autorskim. Opublikowany na witrynie www.kontrowersje.net . Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i przedruk tylko za zgodą autora.

Reklama

6 KOMENTARZE

  1. Jakbyś kiedyś miała
    ZA DUŻO czasu (a nawet ZDECYDOWANIE za dużo), zerknij tutaj – na bieżąco uaktualniany przegląd gier typu "point-and-click" z ładnych paru lat, chociaż baardzo różne i na rozmaitym poziomie artystycznym. Recenzje, wrażenia graczy w komentarzach, nierzadko rozwiązania krok po kroku. Są tu też gry Skutnika, chociaż z tym raczej odsyłam na jego własną stronę, jest mnóstwo gier typu "escape the room" (Japończycy to uwielbiają)… można wsiąknąć na dobre.

  2. Jakbyś kiedyś miała
    ZA DUŻO czasu (a nawet ZDECYDOWANIE za dużo), zerknij tutaj – na bieżąco uaktualniany przegląd gier typu "point-and-click" z ładnych paru lat, chociaż baardzo różne i na rozmaitym poziomie artystycznym. Recenzje, wrażenia graczy w komentarzach, nierzadko rozwiązania krok po kroku. Są tu też gry Skutnika, chociaż z tym raczej odsyłam na jego własną stronę, jest mnóstwo gier typu "escape the room" (Japończycy to uwielbiają)… można wsiąknąć na dobre.